저자의 말을 빌리면, 사물에게는 각각의 이야기를 담고 있으며 그 이야기들은 사물을 특별하게 만든다고 했다. 개인적이며 기분 좋은 방식으로 물건이 주인과 함께 우아하게 낡아가도록 한다는 것이다. 나또한 나에게 분신과도 같은 추억이 담긴 물건들이 있다. 룸메이트3명과 기숙사에 옹기종기 모여서 살 때, 똑같은 컵을 사서 저녁마다 밀크티를 타 마시며 이야기를 나눈 좋은기억때문에 아직도 소중히 쓰고 있는 내 머그컵과 같이 말이다. 이처럼 감정적인 가치는 이제 중요하게 고려해야할 디자인의 목표가 되었다고 해도 과언이 아니다.

 

그러나 감성적 요소만으로는 디자인을 하기 어려운 부분이 있다. ‘찻주전자예시에서 볼 수 있듯이 본능적인 모양, 사용의 즐거움과 효용성, 그리고 제품이 얼마나 합리적이고 지적인지 고려하는 과정까지 필요하다. 위의 본능적, 행동적, 반성적 요소는 어떤 디자인에서나 조화를 이루고 있기 때문에, 이들 요소 없이 디자인을 이야기하는 것은 불가능하다고 볼 수 있다. 그러나 이 세 가지 구성요소는 꽤 복잡하게 상호작용하기 때문에 어느 정도의 단순화가 이뤄진다면 좋을 것이다. 사용자의 초기 해석은 마음대로 다룰 수가 없는데, 본능적 단계에서 자동적으로 만들어지기 때문이다. 반성적인 분석을 통하여 마지막 감정을 조정하는 것은 가능하지만, 초기의 느낌은 잠재적이며 자동적이기 때문에 예측하기가 어렵다. 그래서 디자이너는 본능적인 부분부터 사용자를 사로잡으려면 사람과 제품사이의 즐겁고 효율적인 상호작용을 하는 원칙을 사람과 사람사이의 즐겁고 효율적인 상호작용을 하는 디자인 원칙처럼 긍정적인 감성을 느낄 수 있는 디자인을 하기위해 노력해야 할 것이다.

 

사실 조금 우스울 수도 있지만, 4학년이 되어서 조차 디자인이라는 개념은 늘 정의하기가 어려웠다. 정확히 말하자면 어디서부터 어디까지가 디자인의 영역인지 그 범주를 정하는 것이 곤혹스러웠다. 여기서 스티브 해리슨과 폴 도리시는 공간은 오직 거주자에 의해서만 장소로 만들어 질 수 있기 때문에 디자이너가 할 수 있는 최선책은 그들의 손에 도구를 쥐어주는 것이다.’라고 말한다. , 대부분의 사람은 의식적으로 자신에게 맞게 만들고 구입하고 배치한다는 것이다. 그러므로 본능적으로 누군가에게 선택된 무엇이 사용자에게 경험을 통해 행동하게 하고 이를 지켜보고 생각하면서 자신에게 맞는 것으로 적응시키는 것, 이 세 가지가 조화를 이룰 수 있다면 디자이너로서 디자인의 가치를 감각적으로 느끼면서 일을 할 수 있지 않을까.