<소통(interaction)의 스토리텔링>

본문: 가상과 현실, 그 경계면의 스토리텔링 - 디즈니의 스토리텔링

2015.10.05

이지연

[기사본문]

* '미키의 필하매직(Mickey's Philharmagic)'은 2003년 미국 플로리다 매직 킹덤에 처음 선보인 이후 2005년 홍콩 디즈니랜드, 2011년 도쿄 디즈니랜드에 순차적으로 오픈, 지금까지도 큰 사랑을 받고 있는 인기 *어트랙션이다. 어트랙션 속 컨텐츠의 형식만 놓고 보면 우리가 일상에서 극장을 통해 경험하고 있는 4D 영화와 크게 다르지 않은 경험일지도 모른다. 하지만 테마파크를 찾아온 관람객들이 이러한 컨텐츠를 경험하는 일련의 과정에는 조금은 특별한 장치들이 숨겨져 있다. (이하생략)



[본문]

 제품 혹은 어떠한 특정 콘텐츠를 만들 때는 제작자의 의도를 사용자에게 이해시킬 필요가 있다. 가령 ‘아동을 위한 제품’ 이라는 목적을 지는 제품이라면 제품의 외형이나 쓰임이 제작 목적에 설득력을 실어 줄 수 있어야 하는 것처럼 말이다. 설득력을 가중시키기 위해서는 여러 방법들이 쓰인다. 앞서 말한 것과 같은 제품의 형태, 색 등이 제품을 구매할 수 있게 결정하는 설득의 요인이 될 수 있다. 오늘 말하고자 하는 것은 제품 자체의 요소가 아닌 그 주변을 둘러쌓는 ‘스토리텔링(story telling)’에 대해 말해보고자 한다.


스토리텔링의 사전적 의미로는 ‘상대방에게 알리고자 하는 바를 재미있고 생생한 이야기로 설득력 있게 전달하는 행위’ 쯤으로 설명할 수 있겠다. 제작자가 제품이 지닌 특성에 대해 사용자에게 즐겁고 흥미롭게 전달하는 방법인 셈이다. 앞서 본문<가상과 현실, 그 경계면의 스토리텔링 - 디즈니의 스토리텔링>에서는 사용자(관객)에게 회사(디즈니)가 보여주고자(혹은 판매하고자)하는 상품(캐릭터)을 어떻게 하면 효과적으로 구매(혹은 향유할 수 있도록) 설득할 수 있을지에 대해 성공적인 사례를 소개한다.


‘디지털’을 보고 느낄 수 있는 기술은 무한하게 발전중이고 그에 따라 스토리텔링의 설득력은 날이 갈수록 높아지고 있다. 본문의 스토리텔링은 이 시대의 맞는 기술과의 적절한 조합으로 관객이 인식하는 현실세계와 가상세계의 경계를 모호하게 만든다. 이러한 결과로 보았을때, 디즈니의 스토리텔링은 성공적 이었다 할 수 있다. 관객은 무의식적으로 스크린 안의 세계를 가상, 그 밖은 현실이라 생각하는데, 디즈니는 캐릭터가 스크린을 찢고 관객 앞으로 다가 가는 연출을 통해 현실과 가상의 벽을 모호하게 만들었다. 관객은 특정장치와 더불어 스크린 속 캐릭터가 3D로 구현된 것을 알고 있음에도 불구하고 튀어나와 ‘보이는’ 캐릭터를 향해 손을 뻗는다.


디즈니는 자신들이 어필하고자 하는 것을 효과적으로 나타내 주었다. 디즈니는 단순히 즐겁고 흥미로운 이야기를 제품과(캐릭터와) 결합시켜 억지로 관객을 설득하는 것이 아닌 그것에 관객이 스스로 흥미를 느껴 가상과 현실의 경계를 모호하게 느끼는 것, 그로써 가상의 캐릭터가 마치 실제로 존재하는 것처럼 하여 디즈니의 캐릭터 사업에까지 녹아들게 했다. 이로써 사람들은 디즈니의 캐릭터들이 실제 살아 숨 쉬는 존재라 생각하여 그들을 만나기 위해 캐릭터 상품을 구매하거나 영상을 보는 등의 행위를 즐긴다.


그 동안 이해한 스토리텔링은 그저 제품 컨셉으로부터 발현돼 제품선택을 유도하는 수단쯤으로 여겨졌다. 또는 타 제품과는 차별성을 두기 위한 하나의 장치였을지도 모른다. 하지만 디즈니에서 보여준 스토리텔링은 제품선택을 유도하거나 차별성을 주는데 그치지 않았다. 디즈니는 단순히 흥미로운 이야기를 사용자에게 전달하는 것으로 끝나는 것이 아닌 텔링(telling)이 지닌 ‘상호작용(interaction)’의 기능을 적극적으로 사용하였다.


제품을 제작할 때도 이와 같은 스토리텔링의 기능을 응용한다면 위의 사례와 같이 긍정적 효과를 낼 것이라 기대한다. 제작자가 특정 의도를 가지고 제품을 만든다면 그 제품은 제작자의 의도에 맞게 사용자와의 지속적인 소통이 필요하다. 그것이 어떠한 형태로의 소통이든지 그 제품은 사용자와의 끊임없는 소통을 통해 그들의 삶에 자연스럽게 녹아들어야 할 것이다. 디즈니는 가상의 현실을 실체가 있는 것으로 착각하게끔 만들어 캐릭터들이 실제 존재하는 ‘존재’처럼 느껴지게 했다. 모든 제품을 스토리텔링으로 하여금 사용자와의 상호작용을 바라는 것은 아니다. 모든 것에 어울리는 자리가 있듯 적절한 제품에 스토리텔링을 이용한다면 단순히 제품에 그쳐 ‘물건’으로 취급되어 지는 것이 아닌 하나의 ‘개체’로써(어떠한 이야기를 지닌) 인식된다면 그것이야 말로 성공적인 ‘인터랙션 디자인’이 아닐까 생각한다.



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