우리나라 현대문화의 특징과 비판(사이버문화)
물질문화론_기말보고서_20070225
0493040_최은경

사이버 문화는 새로운 정보매체로서 ‘컴퓨터 통신망’의 이용에 따라 나타난 문화이다. 사이버공간은 그 자체가 개념적으로 많은 논란을 빚고 있지만, 오늘날 그것은 대체로 인터넷으로 대표되는 컴퓨터 통신망을 가리킨다. 또한 사이버 문화는 바로 미래 사회의 인간 관계형성의 가장 지배적인 방식이 될 정보화 사회의 문화이다. 여기서 ‘사이버’(cyber)란 단어는 원래 수학자 노버트 위너(Norbert Wiener)가 창시한 사이버네틱스(Cybernetics)에서 온 말로서 정보의 교환과정을 의사의 소통과 통제가 동시에 일어나는 과정으로 파악하는 학문을 가르킨다. 그러나 사이버란 용어가 널리 쓰이게 된 계기는 훗날 ‘사이버펑크 작가’란 이름을 얻게 된 미국의 공상과학(Science Fiction) 소설가 윌리엄 깁슨(William Gibson)이 ‘사이버 스페이스(Cyberspace)라는 신조어를 확산시키면서였다.
따라서 이 경우의 사이버문화는 다름 아니라 사이버 공간이라는 새로운 정보통신기술의 개발 및 이용과 관련하여 나타나는 다양한 문화적 현상을 뜻한다. 나는 이러한 사이버문화의 특성에 대해 알아보고 비판해 보려한다.

1. 익명성의 문화

사이버 문화는 ‘접속의 문화’이다. 그것은 컴퓨터 통신망에 접속함으로써 시작된다. 다시 말해 그것은 ‘접속인의 문화’이다. 이른바 사이버 공간에서의 만남은 이 접속인들의 만남이라는 형태로 나타난다. 이러한 사이버 공간에서 접속인의 정체성은 그가 제공하는 정보에 의해 구성된다. 이 정보는 그가 접속하기 위해 사용하는 가명(ID)에서부터 시작한다. 이 가명은 순전히 자의 적으로 지어진다. 만일 우리의 실명이 부모라는 ‘타인의 욕망’의 소산이라면 , 이 가명은 바로 우리 자신의 욕망의 소산이다. 그런 점에서 이 가명은 훨씬 더 우리 자신의 실명에 가까운 것일 수도 있다. 이 경우 가명은 오히려 우리의 정체성을 훨씬 더 진실 되게 반영할 수도 있을 것이다. 물론 사이버공간에서 중요한 것은 가명 자체가 아니라, 가명으로 상징되는 접속인들 간의 만남이다. 이 만남은 극히 희박한 정보에 기초하고 있기 때문에 오히려 아주 다양한 가능성들을 낳을 수 있다.
상대를 알지 못하지만 상대에게 알려지지도 않은 접속인들 간의 만남은 사회적 관습과 자신의 정체성이라는 중력에서 벗어난다. 사이버공간은 모든 정체성이 자유롭게 부유하고 부딪히는 ‘무중력 공간’이 되는 것이다. 그러나 이 ‘무중력 공간’의 만남은 자의적으로 구성되는 주체들의 만남이라는 점에서 흔히 극단적인 형태를 보이곤 한다. 익명성은 접속인을 일반적인 만남에서 볼 수 있는 것보다 훨씬 솔직하고 적극적인 존재로 만들 수 있다. 그는 자신으로부터 탈출 하여 자신 아닌 자신을 경험할 수 있다. 그러나 그 해방감이 상대방에 대한 존중으로 이어지지 않을 때, 그 만남은 가명을 이용하여 저질러지는 저열한 사기나 추잡한 만행이나 사악한 폭력으로 끝날 수 있다. 이처럼 ‘무중력 공간’이란 사회를 구성하는 기반으로서 신뢰의 근거가 희박한 공간이기도 하다. 이른바 ‘네티켓’은 이 공간의 붕괴를 막기 위한 최소한의 자발적 장치라고 할 수 있다. 물론 그것은 자발적 장치인 만큼 구속력은 대단히 약하다. 이처럼 사이버문화는 직접적인 현실 경험과 인간과 인간사이의 직접적인 만남을 가상현실에서의 만남으로 대치한다. 따라서 사회관계나 인간관계는 간접적이나 익명적이 될 것이다.




2. 개방성의 문화

새로운 정보매체의 이용에서 비롯되는 사이버문화의 특성은 새로운 정보매체의 기술적 특성과 밀접한 연관을 맺고 있다. 일반적으로 컴퓨터 통신망으로 통칭되는 이 매체는 유료 가입자로 구성되는 이른바 ‘PC 통신망’과 컴퓨터 통신망들의 통신망인 ‘인터넷’으로 대별될 수 있다. 물론 어느 경우나 그 이용방식은 동일하다. 즉 오늘날 가장 보편화된 개인 통신수단인 전화나 전용선을 이용하여 통신망에 접속하는 것이다. 통신망은 전화나 전용선을 통해 접속하는 수많은 개인들을 연결시켜주는 통로라고 할 수 있다. 그리고 이 통로의 가치는 정보가 자유롭게 , 즉 개방적으로 흐르는 정도에 의해 크게 결정된다. 따라서 통신망의 기술적 구성 자체가 개방성을 추구하게 된다. 근래 들어 모든 통신망이 인터넷 기반기술로 변화해 가는 추세는 통신망의 이러한 성격을 잘 보여주는 예라고 할 수 있을 것이다.
그러나 다시 생각해 보면, 이러한 개방성의 기술적 차원은 결국 통신망의 사회적 기능에 의해 규정되는 것이라고 하겠다. 정보의 공유를 향한 욕망이 통신망의 기술적 개방성을 추동하는 것이기 때문이다. 그러므로 기술적 개방성보다 더 중요한 것은 그것을 추동하는 욕망 자체이다. 이 욕망의 실현을 위한 대중의 노력을 통해 통신망은 단순한 물리적 하부구조에서 이른바 ‘사이버공간’이라는 새로운 ‘만남의 장’으로 변모하게 되었다. 이용자들의 자발적인 노력에 의해 기억장치에 수많은 정보들이 입력되고, 이 정보들이 통신망을 통해 거의 무제한적으로 쉬지 않고 흐르며, 이러한 소통의 과정에서 수많은 사람들이 다양한 형태로 이합집산을 거듭해 간다. 이렇게 해서 ‘통신망’은 사이버공간으로 환골탈태하고, 그것은 마치 유기체처럼 계속해서 변화하는 모습을 보이게 된다. 따라서 사이버공간은 , 그것이 물리적으로는 어떤 통신망에 근거하고 있는 것일지라도, 통신망 소유주의 것이 결코 아니다. 그것은 이미 거기에 참여하고 있는 모든 사람들의 것이다. 통신망 소유주는 다만 망의 소유주이자 관리자일 뿐이다. ‘사이버공간’은 누구도 소유할 수 없다. 그것은 사람들의 ‘만남’을 소유할 수 없는 것과 같다.
새로운 정보매체의 가장 중요한 특징으로 지적되는 ‘양방향성’도 개방성의 적극적인 면으로 볼 수 있을 것이다. 정보의 개방적 흐름은 발신자와 수신자 사이의 벽을 없애는 것과 불가분의 관계를 맺을 수밖에 없기 때문이다. 만일 이러한 벽이 존재한다면, 개방성은 쉽게 폐쇄성으로 뒤바뀔 수 있을 것이다. 요컨대 일방향적인 정보의 흐름은 결코 개방적이지 않다. 새로운 정보매체의 개방성이 양방향적 방식으로 구현된다는 것은 이른바 사이버공간의 형성사 에서도 뚜렷하게 확인된다. 접속인들 간의 ‘대화’야 말로 사이버공간을 형성시킨 기본 자원이었던 것이다. 요컨대 개방성은 사이버문화의 특성을 규정하는 가장 중요한 구조적 요인이라고 할 수 있다. ‘대화’는 바로 정보의 공유를 의미한다. 따라서 정보의 공유를 향한 욕망과 그에 적합한 기술적 요건 위에서 사이버문화는 자라난다고 할 수 있다.
어떤 형태로건 정보의 공유가 억압당할 때, 사이버문화는 더 이상 성장하지 못하고 쇠락하게 될 것이다. 일반적으로 네티즌들이 ‘사이버공간’을 규율하려는 어떠한 정치적, 경제적 시도에도 저항하는 이유는 이 때문이라고 할 수 있다. 외적 규율은 정보의 공유를 위한 개방성을 침해하게 된다. 개방적이지 않은 통신망은 더 이상 ‘사이버공간’이 될 수 없다. 그것은 단순한 매체일 뿐이다. 정보고속도로나 인터넷의 상업화에 대한 비판은 그것이 결국 정보공유의 정신에 입각한 ‘사이버공간’의 개방성에 대한 침해로 이어질 수 있다는 우려에서 비롯된다. 또한 사이버 문화는 철저히 정보통신 산업과 소프트웨어 산업의 발달을 전제로 하는 정보화의 정도에 달려있다. 따라서 기술과 경제적 부를 가진 정보부국은 더욱더 많은 정보를 향유하고 정보 빈국은 더욱 빈약한 정보를 갖게 된다. 실제로 첨단 정보 산업의 종주국인 미국의 정보 지배력은 세계의 어느 나라도 압도된다. 한 나라 안에서도 컴퓨터와 미디어를 소유, 사용할 수 있는 부유층 및 중산층과 서민 빈곤층간에, 미디어를 적극적으로 이용하는 청소년층과 노년층간의 격차는 점점 심해진다. 즉 새로운 정보산업의 발달과 사이버 문화의 일상화와 함께 사회적 불평등이 심화될 수 있다.




3. 자율성의 문화

흔히 사이버공간은 ‘바다’에 비유되곤 한다. ‘바다’라는 비유는 사이버공간이라는 대상에 대한 묘사를 넘어서 그 ‘바다’를 항해하는 주체에 대한 평가를 함축하는 것으로 확장될 필요가 있다. 그 주체는 당연히 조타수와 같은 자율적인 존재가 되어야 한다.
조타수는 ‘7대양이나 하늘을 항해하는 사람들’이지만, 그보다 더 중요한 것은 ‘변화하는 환경에 반응하여 지속적으로 항로를 찾아내고 변경’하며, ‘환경에 관한 되먹임, 정보에 대해 지속적으로 반응해야’ 하는 존재라는 점이다. 이른바 사이버네틱 사회는 사람들이 이러한 존재가 될 것을 강력히 요구한다. 스스로 정보를 읽어내고 적절히 반응하지 못하는 사람들은 사이버네틱 사회에서 자율적인 조종자가 되지 못하고 타율적인 통제의 대상이 될 것이기 때문이다.
자율성은 사이버공간의 가장 강력한 도덕적 원리이다. 이른바 ‘가상세계’론은 이러한 자율성의 원리를 극적으로 강조한다. 요컨대 사이버공간을 통해 구축된 새로운 ‘가상세계’는 기존의 통치체계에서 벗어나 독립적으로 존재하는 것이기 때문에 국가권력이 강제적으로 규율하려 해서는 안 된다는 것이다. 사실 ‘ 가상세계’의 실체는 지구적 정보통신망이다. 따라서 이에 대한 규제는 종래처럼 국민국가를 단위로 한 사법적 관할권의 적합성에 대한 문제와 직결된다. 이 점에서 ‘가상세계’와 ‘현실세계’의 이분법은 혼란스러운 것이다. 지금 우리가 경험하고 있는 것은 ‘현실세계’의 변화이기 때문이다. 그러나 ‘가상세계’론은 기존의 사법적 관할권을 의문시하고, ‘사이버공간’을 형성하는 자율성의 원리에 대한 권력의 침해에 저항한다는 점에서 의미가 있다.
‘사이버공간’을 규율하려는 시도가 나타난 배경으로는 무엇보다도 인터넷의 상업화를 들 수 있다. 상업화는 대중화를 전제로 한다. 요컨대 일단의 ‘사이버 카우보이들’만이 사이버공간에서 유유자적하던 때에는 구태여 권력이 나서서 사이버공간을 규율하려 할 필요가 없었다. 그러나 이것이 대중화되면서 기존의 사회구조를 위협하는 온갖 정보들마저 ‘사이버공간’을 통해 쉽게 접할 수 있게 되자 규제의 필요성이 본격적으로 대두하게 되었다. ‘사이버공간’을 거대한 ‘쇼핑몰’로 만들기 위해서는 그것을 우선 안전한 위생공간으로 만들어야 했던 것이다. 이를 위해 취해진 조치 중에서 가장 큰 논란을 빚은 것으로는 미국의 ‘통신 품위법’ (CDA)이 있다. 이른바 ‘사이버포르노’에 대한 사회적 우려를 배경으로 제출된 이 법은 그러나 표현의 자유에 대한 침해의 우려가 있다는 법원의 최종판결을 받고 말았다.
개방성으로 인해 우리 사회는 사이버 문화가 지배하는 철저히 상업화된 사회가 될 가능성이 높다. 새로운 미디어는 모든 정보를 전 세계에 동시적으로 현실감 있고 생생하게 제공하면서 제품으로 판매한다. 인터넷 정보의 80%가 이 상업화된 음란물과 게임이라는 사실은 이점을 잘 보여준다. 그러나 ‘사이버공간’의 개방적인 구조 때문에, 이에 대한 규제는 기술적으로 거의 불가능하다. 이러한 ‘사이버공간’과 함께 살아가기 위해서는 우리 모두가 조타수가 되어야 한다. 요컨대 인터넷은 자율적 개인들이 표현의 자유를 만끽하면서 사회 전체의 지적 자원을 확장해 가는 가장 중요한 사회-기술적환경이다. 인터넷 포르노를 매개로 전개되는 윤리의 정치학에 대한 우려는 이러한 환경의 자발적 성장과 변화를 억제하거나 억압하게 될 가능성이 있다는 데에서 비롯된다.

사이버 문화는 이미 우리의 생활문화로 자리 잡고 있다. 따라서 단순히 자본의 지배를 지적하는 것만으로는 사이버 문화의 특성을 올바로 포착할 수 없다. 문화는 마치 물처럼 틈새가 있는 곳이면 어디든지 스며드는 방식으로 자신을 드러낸다. 사이버문화의 특성과 이미지가 다양한 면모를 지니는 것도 문화의 이러한 본래적 특성 때문이라고 할 수 있다. 사이버문화의 생활화는 한편으로 자본의 지배를 확산시키지만, 다른 한편으로 사이버문화는 그것에 새로운 동요를 가져오게 된다. 사이버문화의 다양한 특성과 이미지들이 그러한 예이다. 한편 생활문화로서 사이버문화는 더 이상 어떤 하위문화가 아니라 새로운 대중문화라고 할 수 있다. 사이버공간이 우리의 일상을 영위하는 중요한 기술적 하부구조로 이미 확립된 상태에서, 사이버문화를 세대적 특성이나 기술적 능력에 따라 변별되는 특수문화로 취급할 수는 없다. 그럼에도 불구하고 그것은 여전히 새로운 문화이며, 형성중인 문화이다. 이 문화를 분석적으로 다루는데서 발생하는 여러 가지 어려움은 이처럼 그것이 모습을 나타낸지 얼마 되지 않은 문화이며, 빠르게 변화하는 문화라는 사실과 깊은 연관이 있을 것이다.

* 참고
#게시판 네티켓
1. 사실과 다른 내용, 다를 사람을 비난하는 글은 올리지 않는다.
2. 같은 내용을 여러 번 올리지 않는다.
3. 짧고 명확한 표현을 쓰고, 내용을 알 수 있는 제목을 붙인다.전자우편 네티켓
4. 받는 사람의 주소를 정확히 입력하고, 보내는 사람을 분명하게 밝힌다.
#대화방 네티켓
들어가거나 나갈 때 인사를 하고, 비어와 은어, 속어 등을 사용하지 않는다.
#자료실 네티켓
불법 복제 소프트웨어나 음란물 등을 올리지 않는다.
#인터넷 문화의 문제점 해결 방안( 네티켓 십계명)
1.다른 사람의 인권과 사생활을 존중하고 보호한다.
2.건전한 정보를 제공하고 올바르게 사용한다.
3.불건전한 정보는 받아들이지 않고 퍼뜨리지 않는다.
4.다른 사람의 정보를 보호하고 자신의 정보도 철저하게 관리한다.
5. 비속어나 욕설을 사용하지 않고 바른 언어를 사용한다.
6.실명으로 활동하고 자신의 아이디에 책임을 진다.
7.바이러스 유포나 해킹 등의 불법적인 일은 하지 않는다.
8.다른 사람의 지적 소유권을 보호하고 존중한다.
9.사이버 공간에 대한 자율적 감시와 비판 활동에 적극 참여한다.
10.건전한 네티즌 문화를 조성하기 위해 노력한다.

* 참고문헌
『청소년의 사이버문화』 한국 청소년 상담원
『사이버네틱스와 사이버공간』 홍성태 (1966)
『시이버문화의 개념 , 특성, 이미지』 홍성대(사회학박사)