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01/17/25/33/41 team A

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목차


1. 주제 선정 및 배경

 

2. 주제 탐구 및 내용

 

3. 토론 과정

 

4. 토론에 대한 성찰 및 평가

 

  

1. 주제 선정 및 배경
 

'디자인'이 기업 경쟁력이자 키워드가 되는 시대가 왔다. 

우리는 위 과정에서 관계되어지는 이들을 '디자이너'혹은 '크리에이터'라고 칭한다.

우리는 디자인적 요소가 갖는 '힘'에대해 주목하게 되었다.

그렇기 때문에 점차적으로, 무엇인가를 창조하고 상품화하는 일련의 과정 전반에서 '디자인적 소양'을 갖춘이들을 필요로 하게 되어간다. 하지만 이러한 '디자인 씽킹'은 과연 디자이너만의 전유물일까?

유감스럽게도, 대답은 "아니오" 다. '엔지니어'나, '저널리스트', '연구원'이거나 심지어는 '식당업주'에 이르기까지. 그들이 디자인적 발상을 갖추게 된다면 더 큰 시너지를 가져오게 된다.

이와같이 과거에 비하여, 현대에는 '창작'이라는 영역이 훨씬 더 자유로워진다.

창작이 지칭하는 영역도, 과정도, 동기나 결과물도, 그것을 즐기는 방법에 까지도.

무척 친근하고, 방대하며, 가깝고, 빨라졌다.

전혀 특별해 뵈지 않는 일상의 호흡에 관한 줄거리, 창작자가 평소에 무엇을 보고, 반응하며, 그것을 '꺼리'로 가져오게 되는 생각의 방식이 결과물의 에센스가 되는 시대.

그 중에서도 우리는 '웹'이 갖는 파급력에 주목하게 되었으며,  세계 여러 곳에서 활동하는 크리에이터들의 '웹'에서의 북마크를 통하여 온라인 환경과 크리에이티브 프로세스간의 상관관계 에 대하여 접근하고,

그들의 고유하고 사적인 '영감의 자취'들을 조심스레 보여줌으로써, 앞으로 해 나가야 하는 창작에 있어 조력자가 되는 것을 목표로 한다.

 

 

 

 2.주제 탐구 및 내용

 

  2-1) 영감의 정의.
       
        우리는 늘 염감을 필요로 한다. 인스피레이션 (inspiration)의 어원은 라틴어로 스피라레 (Spirare)
        인데, 스피라레는 들이쉼 (breath) 과 영혼 (Spirit) 이라는 두 가지 뜻을 품고 있으니, 숨을 쉬지
        않으면 살 수 없다는 뜻인 것 같다. 크리에이터에게 유독 특별한 숨을 쉬어야 하는 게 맞을 성싶지만,
        기회가 되어 주변의 크리에이터들에게 어디서 영감을 ‘얻느냐'고 물으면, 보통은 ‚글쎄요"라는
        말과 함께 전혀 특별해 뵈지 않는 일상의 호흡에 관한 줄거리가 대답으로 돌아온다. 결국 창작의
        에센스는, 창작가가 평소에 무엇을 보고, 무엇에 반응 하며, 어떤 방식으로 그 심상을 일상의 근거리로
        갖고 오는가의 문제라는 것이다. ->  당신이 영감이 오는 원천은 어디인가?
 
 2-2) 주제 탐구과정.

        기존의 크리에이터들의 일상을 소개하고, 영감을 얻는 행위에 대하여 살펴보았으며, 진행자들의 개인공간과 그들의 방식을

        공유함으로써 본 주제에 대한 이해도를 높임

        참여자들에게 각자의 방식에 대해 질문을 던지고 어떠한 방법으로 그것을 보존하며 공유하는지에 대해 논의
        즐겨찾기 행위에 대한 당위성에 대해 논쟁하고, 그것이 지켜졌을 때의 긍정적인 측면을 소개하여 의식개선을 유도

 

 

3. 토론의 과정 및 내용

 

  Q. 디자인 씽킹, 디자이너의 전유물인가?

디자인 씽킹을 갖춘 비종사자들이 갖지못한 전문적인 영역이 존재한다는 의견과, 변화로 인하여 가져올 긍정적인 모습을 기대하는 의견이 전반적.

  Q.영감을 받는 곳.

대부분의 영감을 받는다는 대상은 크게 세 부류로 나뉘게 된다.

자신의 작업과는 무관한 영역을 향유하고 생활적인 여유를 누리면서도, 민감한 지각을 열어놓고 기다리는 대기만성형.

쓰임 없는 태만이나 소모적인 변덕을 배제하고 영감을 이들 내부에서 찾으며, 적재적소에 배치시키는 베테랑형.

대상의 본질을 탐구하고 자연물이나 자신만의 인위적 행위를 통해 영감을 얻어내는 진보적 유형을 꼽을 수 있다.

하지만 이러한 경계는 사실상 미미하며 거듭될수록 복합적인 모습을 보인다.

  Q. 부진한 작업을 진척시킬 때에.

대부분의 대상이 부진한 작업을 진척시킬 때에 산책이나 수면, 영화및 음악 감상등의 휴식을 통하여 여유를 찾는 방법을 취하였다.

  Q. 크리에이터의 노하우를 벤치마킹 할 것인가

즐겨찾기를 생활화 함으로써 얻어지는 '영감'에 대해서는 모두가 수긍하였으나, 무조건적인 맹종은 경계해야 한다는 의견과 선험자의 경로를 따라가야 한다는 의견이 대비적으로 나타났다.

 


4.토론에 대한 성찰 및 평가

 

디자인의 본질에 대한 물음과 친숙하지 않은 주제 때문인지 주제에 대한 이해도를 높이는 데에 시간을 대부분 소비하게 되었습니다. 주제 정리와 내용 소개등에 각별히 신경을 쏟았으며, 논쟁위주의 토론보다는 고무적인 분위기에서 서로의 노하우를 공유하는 시간을 가지려고 노력하였습니다.
아쉬운 점은 논쟁을 최소화한 팀의 의도가 흡인력의 부족으로 다가오지 않았나 하는 부분입니다.
실험적인 시도였다고 생각하며 위 토론을 준비, 진행하며 디자인에 임하는 태도에 대하여 다시한번 생각해 보았으며
프리젠테이션을 시청하는 학우분들 역시 무언가 얻어가는 자리였길 소망합니다.